App Icon Design. Die Bedeutung und Wirkung für das Markenimage bei Mobile Games

 
9783656389583: App Icon Design. Die Bedeutung und Wirkung für das Markenimage bei Mobile Games
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Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule Aschaffenburg, Veranstaltung: Markenmanagement , Sprache: Deutsch, Abstract: Betrachtet man die Entwicklung der Downloadzahlen von Applikationen auf mobilen Endgeräten, kurz Apps, für den Android- Markt und die von Apple veröffentlichte Zahl von 25 Milliarden Downloads und berücksichtigt die 5,5 Milliarden Dollar, die alleine Apple durch Verkäufe an die jeweiligen Entwickler ausgezahlt hat, so ist das immense Potential dieses neuen Marktes offensichtlich. Nach einer Studie von Flurry nutzten 2011 bereits 9,6 Millionen Menschen, mit steigender Tendenz, nur in Deutschland monatlich Apps und das obwohl dieser Markt erst seit März 2008 existiert. Aufgrund der kontinuierlichen Wachstumszahlen der Endnutzer und des stetigen technischen Fortschritts der Endprodukte, wie Smartphones und Tablet PCs, ist eine Marktsättigung noch nicht absehbar. Die zwei größten Plattformen für den Vertrieb von Apps sind der iTunes App- Store von Apple und Google-Play von Android , weitere wichtige Plattformen sind der Windows Phone Market Place von Windows und die App World von BlackBerry. Jedes Betriebssystem hat seinen eigenen virtuellen Marktplatz, um diverse Applikationen zum Download bereit zu stellen, bzw. bereitstellen zu lassen. Der Markteintritt erfolgt hier vergleichsweise simpel. Man benötigt ein Konto beim jeweiligen App-Store, dieses kostet beispielsweise bei Google einmalig 25 Euro und bei Apple jährlich 79 Euro und schon ist es möglich, seine Programme online zur Verfügung zu stellen, bzw. zu verkaufen. Dieser leichte Eintritt in die Welt der Apps hat zu einer regelrechten „App-Überflutung" geführt. Alleine Google zählte im September 2012 675.000 verfügbare Applikationen und Apple als Branchenprimus verfügt über noch mehr Programme für Smartphones und Tablets. Durch dieses hohe Aufgebot an Leistungen ist es notwendig sein Produkt mit der ri

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Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule Aschaffenburg, Veranstaltung: Markenmanagement , Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Die Arbeit wurde mit Hilfe der Firma Remote Control Productions GmbH aus München verfasst. Das Videospiel, dass in dieser Arbeit als praktisches Beispiel dient wurde vom IPhone Quality Index als das Spiel mit dem weltweit besten Bewertungsschnitt gewählt. 2013 ist es als bestes Mobile Game für den Deutschen Computerspielepreis nominiert. , Abstract: Betrachtet man die Entwicklung der Downloadzahlen von Applikationen auf mobilen Endgeräten, kurz Apps, für den Android- Markt und die von Apple veröffentlichte Zahl von 25 Milliarden Downloads und berücksichtigt die 5,5 Milliarden Dollar, die alleine Apple durch Verkäufe an die jeweiligen Entwickler ausgezahlt hat, so ist das immense Potential dieses neuen Marktes offensichtlich. Nach einer Studie von Flurry nutzten 2011 bereits 9,6 Millionen Menschen, mit steigender Tendenz, nur in Deutschland monatlich Apps und das obwohl dieser Markt erst seit März 2008 existiert. Aufgrund der kontinuierlichen Wachstumszahlen der Endnutzer und des stetigen technischen Fortschritts der Endprodukte, wie Smartphones und Tablet PCs, ist eine Marktsättigung noch nicht absehbar. Die zwei größten Plattformen für den Vertrieb von Apps sind der iTunes App- Store von Apple und Google-Play von Android , weitere wichtige Plattformen sind der Windows Phone Market Place von Windows und die App World von BlackBerry. Jedes Betriebssystem hat seinen eigenen virtuellen Marktplatz, um diverse Applikationen zum Download bereit zu stellen, bzw. bereitstellen zu lassen. Der Markteintritt erfolgt hier vergleichsweise simpel. Man benötigt ein Konto beim jeweiligen App-Store, dieses kostet beispielsweise bei Google einmalig 25 Euro und bei Apple jährlich 79 Euro und schon ist es möglich, seine Programme online zur Verfügung zu stellen, bzw.

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