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Interaktive Drehbücher für digitale Welten: Wie Videogames traditionelle Erzählweisen erneuern - Softcover

 
9783836693219: Interaktive Drehbücher für digitale Welten: Wie Videogames traditionelle Erzählweisen erneuern
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Reseña del editor:
Videospiele sind längst fester Bestandteil unseres Alltags. Aber dass Spiele auch packende Geschichten erzählen, ist für die meisten Menschen neu. Seit ihrer Entstehung stehen Adventure-Spiele, wie Day of the Tentacle oder King's Quest, für gehaltvolle interaktive Erzählungen. Sie sind Wegbereiter für eine Bewegung, die mit der Jahrtausendwende erst richtig ins Rollen gekommen ist: „Interactive Storytelling". Eine Herausforderung für Autoren, die sich nun nicht mehr nur auf klassische Lehren von Aristoteles bis Vogler berufen können, sondern gezwungen sind, weiterzudenken. Schließlich will der moderne Spieler nicht nur unterhalten werden, er will eingebunden sein in eine Welt voller Möglichkeiten, deren Werdegang und Geschichte er selber beeinflussen kann. Innerhalb dieser Untersuchung wird anhand unterschiedlicher Herangehensweisen das Potential interaktiver Dramaturgie und non-linearen Erzählweisen aufgezeigt, im Spiegel verschiedener Theoretiker und der praxisorientierten Entwicklung der Videospielbranche. Geprüft werden die daraus resultierenden Ergebnisse am Beispiel eines im Zusammenhang entstandenen Spielfilmdrehbuchs. Die Studie gewährt dabei tieferen Einblick in bislang wenig erforschte Bereiche, etwa der emotionalen Betroffenheit beim Erleben interaktiver Geschichten, und kann aufgrund einer exemplarischen Verortung des Adventure-Genres innerhalb seiner Rezeptionsgeschichte eine Prognose bezüglich der Zukunft digitaler Welten und interaktiver Erzählungen treffen, in denen der Spieler mehr und mehr die Rolle eines implizierten Autors einnimmt und den Werdegang der Geschichte selber bestimmt. Eine Reise, die von den Wurzeln von Spiel und Erzählung bis zu ihrer Symbiose im interaktiven Drama reicht. Wie non-lineare Erzählweisen und interaktive Dramaturgie funktionieren können, ist Gegenstand dieser Untersuchung.
Biografía del autor:
Dominik Krug wurde 1985 in Frechen bei Köln geboren und machte 2005 sein Abitur am Gutenberg Gymnasium / Bergheim. Nachdem er bereits zu Schulzeiten sein Interesse für Film, Dramaturgie und neue Medien erkannte, studierte er, nachdem er 2005 seinen ersten Kurzfilm „Colorblind" gedreht hatte, ab 2006 an der MHMK Köln Film- und Fernsehregie. Dort entstanden umfangreiche Drehbücher wie „Blues' Sky" (verfilmt mit Ulrich Gebauer und Christoph Maria Herbst) oder „Natural Selection", die sich bereits ausführlich mit dem Potential interaktiver Medien auseinandersetzten. 2009 erlangte er mit dem Abschluss des Studiums den akademischen Grad Bachelor of Arts. Erfahrung im wissenschaftlichen und journalistischen Arbeiten konnte Dominik Krug dabei bereits während vorangegangener Praktika bei der Tageszeitung und einer TV-Produktion sammeln. Die Faszination für digitale Welten und interaktive Dramaturgie begleitet ihn dabei bereits seit frühester Jugend und nimmt eine Sonderstellung bei seiner täglichen Arbeit als Filmemacher und freier Autor ein.

„Über diesen Titel“ kann sich auf eine andere Ausgabe dieses Titels beziehen.

  • VerlagDiplomica Verlag
  • Erscheinungsdatum2010
  • ISBN 10 3836693216
  • ISBN 13 9783836693219
  • EinbandTapa blanda
  • Anzahl der Seiten178

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Buchbeschreibung Taschenbuch. Zustand: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Videospiele sind längst fester Bestandteil unseres Alltags. Aber dass Spiele auch packende Geschichten erzählen, ist für die meisten Menschen neu.Seit ihrer Entstehung stehen Adventure-Spiele, wie Day of the Tentacle oder King s Quest, für gehaltvolle interaktive Erzählungen. Sie sind Wegbereiter für eine Bewegung, die mit der Jahrtausendwende erst richtig ins Rollen gekommen ist: Interactive Storytelling .Eine Herausforderung für Autoren, die sich nun nicht mehr nur auf klassische Lehren von Aristoteles bis Vogler berufen können, sondern gezwungen sind, weiterzudenken. Schließlich will der moderne Spieler nicht nur unterhalten werden, er will eingebunden sein in eine Welt voller Möglichkeiten, deren Werdegang und Geschichte er selber beeinflussen kann.Innerhalb dieser Untersuchung wird anhand unterschiedlicher Herangehensweisen das Potential interaktiver Dramaturgie und non-linearen Erzählweisen aufgezeigt, im Spiegel verschiedener Theoretiker und der praxisorientierten Entwicklung der Videospielbranche. Geprüft werden die daraus resultierenden Ergebnisse am Beispiel eines im Zusammenhang entstandenen Spielfilmdrehbuchs.Die Studie gewährt dabei tieferen Einblick in bislang wenig erforschte Bereiche, etwa der emotionalen Betroffenheit beim Erleben interaktiver Geschichten, und kann aufgrund einer exemplarischen Verortung des Adventure-Genres innerhalb seiner Rezeptionsgeschichte eine Prognose bezüglich der Zukunft digitaler Welten und interaktiver Erzählungen treffen, in denen der Spieler mehr und mehr die Rolle eines implizierten Autors einnimmt und den Werdegang der Geschichte selber bestimmt.Eine Reise, die von den Wurzeln von Spiel und Erzählung bis zu ihrer Symbiose im interaktiven Drama reicht. Wie non-lineare Erzählweisen und interaktive Dramaturgie funktionieren können, ist Gegenstand dieser Untersuchung. 178 pp. Deutsch. Bestandsnummer des Verkäufers 9783836693219

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Buchbeschreibung Taschenbuch. Zustand: Neu. nach der Bestellung gedruckt Neuware - Printed after ordering - Videospiele sind längst fester Bestandteil unseres Alltags. Aber dass Spiele auch packende Geschichten erzählen, ist für die meisten Menschen neu.Seit ihrer Entstehung stehen Adventure-Spiele, wie Day of the Tentacle oder King s Quest, für gehaltvolle interaktive Erzählungen. Sie sind Wegbereiter für eine Bewegung, die mit der Jahrtausendwende erst richtig ins Rollen gekommen ist: Interactive Storytelling .Eine Herausforderung für Autoren, die sich nun nicht mehr nur auf klassische Lehren von Aristoteles bis Vogler berufen können, sondern gezwungen sind, weiterzudenken. Schließlich will der moderne Spieler nicht nur unterhalten werden, er will eingebunden sein in eine Welt voller Möglichkeiten, deren Werdegang und Geschichte er selber beeinflussen kann.Innerhalb dieser Untersuchung wird anhand unterschiedlicher Herangehensweisen das Potential interaktiver Dramaturgie und non-linearen Erzählweisen aufgezeigt, im Spiegel verschiedener Theoretiker und der praxisorientierten Entwicklung der Videospielbranche. Geprüft werden die daraus resultierenden Ergebnisse am Beispiel eines im Zusammenhang entstandenen Spielfilmdrehbuchs.Die Studie gewährt dabei tieferen Einblick in bislang wenig erforschte Bereiche, etwa der emotionalen Betroffenheit beim Erleben interaktiver Geschichten, und kann aufgrund einer exemplarischen Verortung des Adventure-Genres innerhalb seiner Rezeptionsgeschichte eine Prognose bezüglich der Zukunft digitaler Welten und interaktiver Erzählungen treffen, in denen der Spieler mehr und mehr die Rolle eines implizierten Autors einnimmt und den Werdegang der Geschichte selber bestimmt.Eine Reise, die von den Wurzeln von Spiel und Erzählung bis zu ihrer Symbiose im interaktiven Drama reicht. Wie non-lineare Erzählweisen und interaktive Dramaturgie funktionieren können, ist Gegenstand dieser Untersuchung. Bestandsnummer des Verkäufers 9783836693219

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