Die Welt ist eine Verschwörung und die Charaktere sind mittendrin! Der vorliegende Quellen- und Abenteuerband ermöglicht es den Charakteren endlich, in einem abenteuerübergreifenden Umfeld selbst zu Mitgliedern einer Geheimgesellschaft zu werden: dem geheimen Orden der Janus-Gesellschaft. Das Problem: Bei Cthulhu gibt es für erfahrene Spieler bisweilen Motivationsprobleme, ihre Charaktere in lebensgefährliche Abenteuer zu schicken. Ein weiterer Urlaub an einem entlegenen Ort, der alles andere als Erholung bringt, oder der dritte Erbonkel, dessen Nachlass man besser ausgeschlagen hätte, locken hartgesottene Charaktere nicht mehr hinter dem Ofen hervor. Auch hat man als Spielleiter Schwierigkeiten, einen Polizisten, einen Profigolfer und einen Großwildjäger zu einer Gruppe zusammenzuführen, die um den Globus reist, um dem Cthulhu-Mythos nachzuspüren. Die Lösung: die Janus-Gesellschaft. Diese Geheimgesellschaft, die seit dem 17. Jahrhundert existiert, ist ein Sammelbecken für Alle, die sich für Wissenschaft und Okkultismus interessieren. Ihre Mitglieder, die Janobiten, bündeln ihre Fähigkeiten, um sich mit übernatürlichen Phänomenen auseinanderzusetzen. Durch eine Vielzahl von Stützpunkten rund um den Globus können sie weltweit operieren. Der Band konzentriert sich darauf, die Janus-Gesellschaft in den 1920er Jahren abzubilden. Neben ausführlichen Informationen zum historischen und aktuellen Hintergrund der Gesellschaft, ihren Stützpunkten und ihren Mitgliedern, bietet der Band drei Szenarien, die in den 1920ern angesiedelt sind. Die Abenteuer können mit Anpassungen in andere Epochen übertragen werden.
Die Inhaltsangabe kann sich auf eine andere Ausgabe dieses Titels beziehen.
Anbieter: Volker Ziesing, Emmingen-Liptingen, Deutschland
Hardcover. Zustand: Gut. Die Welt ist eine Verschwörung und die Charaktere sind mittendrin! Der vorliegende Quellen- und Abenteuerband ermöglicht es den Charakteren endlich, in einem abenteuerübergreifenden Umfeld selbst zu Mitgliedern einer Geheimgesellschaft zu werden: dem geheimen Orden der Janus-Gesellschaft. Das Problem: Bei Cthulhu gibt es für erfahrene Spieler bisweilen Motivationsprobleme, ihre Charaktere in lebensgefährliche Abenteuer zu schicken. Ein weiterer Urlaub an einem entlegenen Ort, der alles andere als Erholung bringt, oder der dritte Erbonkel, dessen Nachlass man besser ausgeschlagen hätte, locken hartgesottene Charaktere nicht mehr hinter dem Ofen hervor. Auch hat man als Spielleiter Schwierigkeiten, einen Polizisten, einen Profigolfer und einen Großwildjäger zu einer Gruppe zusammenzuführen, die um den Globus reist, um dem Cthulhu-Mythos nachzuspüren. Die Lösung: die Janus-Gesellschaft. Diese Geheimgesellschaft, die seit dem 17. Jahrhundert existiert, ist ein Sammelbecken für Alle, die sich für Wissenschaft und Okkultismus interessieren. Ihre Mitglieder, die Janobiten, bündeln ihre Fähigkeiten, um sich mit übernatürlichen Phänomenen auseinanderzusetzen. Durch eine Vielzahl von Stützpunkten rund um den Globus können sie weltweit operieren. Der Band konzentriert sich darauf, die Janus-Gesellschaft in den 1920er Jahren abzubilden. Neben ausführlichen Informationen zum historischen und aktuellen Hintergrund der Gesellschaft, ihren Stützpunkten und ihren Mitgliedern, bietet der Band drei Szenarien, die in den 1920ern angesiedelt sind. Die Abenteuer können mit Anpassungen in andere Epochen übertragen werden. Bestandsnummer des Verkäufers 34197
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