Ce travail propose l'utilisation de la logique de programmation dans la création d'un jeu éducatif pour les étudiants âgés de 15 à 16 ans, dans le but de faciliter la compréhension de la classification des êtres vivants, un sujet difficile en biologie. Le jeu offre une expérience ludique dans laquelle les élèves choisissent au hasard une carte portant le nom d'un organisme et, sur la base de questions sur ses caractéristiques, tentent d'obtenir un résultat spécifique. La proposition vise à rendre l'apprentissage dynamique, en préparant les étudiants à des évaluations telles que l'ENEM et les examens d'entrée à l'université. Elle cherche également à intégrer la logique de programmation aux connaissances biologiques, rendant les cours plus attrayants, participatifs et efficaces, permettant aux étudiants de devenir les protagonistes de leur apprentissage et de développer des compétences pertinentes pour l'éducation contemporaine.
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Loide de Miranda Bossois è un'insegnante del sistema scolastico pubblico di Goiás. Si è specializzata in Robotica educativa e relative tecnologie nell'insegnamento della matematica presso l'Università Federale di Catalão, in Tecnologie applicate all'insegnamento della biologia presso l'Università Federale di Goiás e si è laureata in Biologia presso l'Università Cattolica di Goiás.
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Taschenbuch. Zustand: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Ce travail propose l'utilisation de la logique de programmation dans la création d'un jeu éducatif pour les étudiants âgés de 15 à 16 ans, dans le but de faciliter la compréhension de la classification des êtres vivants, un sujet difficile en biologie. Le jeu offre une expérience ludique dans laquelle les élèves choisissent au hasard une carte portant le nom d'un organisme et, sur la base de questions sur ses caractéristiques, tentent d'obtenir un résultat spécifique. La proposition vise à rendre l'apprentissage dynamique, en préparant les étudiants à des évaluations telles que l'ENEM et les examens d'entrée à l'université. Elle cherche également à intégrer la logique de programmation aux connaissances biologiques, rendant les cours plus attrayants, participatifs et efficaces, permettant aux étudiants de devenir les protagonistes de leur apprentissage et de développer des compétences pertinentes pour l'éducation contemporaine. 52 pp. Französisch. Bestandsnummer des Verkäufers 9786209166327
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Paperback. Zustand: new. Paperback. Ce travail propose l'utilisation de la logique de programmation dans la creation d'un jeu educatif pour les etudiants ages de 15 a 16 ans, dans le but de faciliter la comprehension de la classification des etres vivants, un sujet difficile en biologie. Le jeu offre une experience ludique dans laquelle les eleves choisissent au hasard une carte portant le nom d'un organisme et, sur la base de questions sur ses caracteristiques, tentent d'obtenir un resultat specifique. La proposition vise a rendre l'apprentissage dynamique, en preparant les etudiants a des evaluations telles que l'ENEM et les examens d'entree a l'universite. Elle cherche egalement a integrer la logique de programmation aux connaissances biologiques, rendant les cours plus attrayants, participatifs et efficaces, permettant aux etudiants de devenir les protagonistes de leur apprentissage et de developper des competences pertinentes pour l'education contemporaine. This item is printed on demand. Shipping may be from our UK warehouse or from our Australian or US warehouses, depending on stock availability. Bestandsnummer des Verkäufers 9786209166327
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Taschenbuch. Zustand: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Ce travail propose l'utilisation de la logique de programmation dans la création d'un jeu éducatif pour les étudiants âgés de 15 à 16 ans, dans le but de faciliter la compréhension de la classification des êtres vivants, un sujet difficile en biologie. Le jeu offre une expérience ludique dans laquelle les élèves choisissent au hasard une carte portant le nom d'un organisme et, sur la base de questions sur ses caractéristiques, tentent d'obtenir un résultat spécifique. La proposition vise à rendre l'apprentissage dynamique, en préparant les étudiants à des évaluations telles que l'ENEM et les examens d'entrée à l'université. Elle cherche également à intégrer la logique de programmation aux connaissances biologiques, rendant les cours plus attrayants, participatifs et efficaces, permettant aux étudiants de devenir les protagonistes de leur apprentissage et de développer des compétences pertinentes pour l'éducation contemporaine.VDM Verlag, Dudweiler Landstraße 99, 66123 Saarbrücken 52 pp. Französisch. Bestandsnummer des Verkäufers 9786209166327
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Taschenbuch. Zustand: Neu. nach der Bestellung gedruckt Neuware - Printed after ordering - Ce travail propose l'utilisation de la logique de programmation dans la création d'un jeu éducatif pour les étudiants âgés de 15 à 16 ans, dans le but de faciliter la compréhension de la classification des êtres vivants, un sujet difficile en biologie. Le jeu offre une expérience ludique dans laquelle les élèves choisissent au hasard une carte portant le nom d'un organisme et, sur la base de questions sur ses caractéristiques, tentent d'obtenir un résultat spécifique. La proposition vise à rendre l'apprentissage dynamique, en préparant les étudiants à des évaluations telles que l'ENEM et les examens d'entrée à l'université. Elle cherche également à intégrer la logique de programmation aux connaissances biologiques, rendant les cours plus attrayants, participatifs et efficaces, permettant aux étudiants de devenir les protagonistes de leur apprentissage et de développer des compétences pertinentes pour l'éducation contemporaine. Bestandsnummer des Verkäufers 9786209166327
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