Zur Vermittlung von (Erfahrungs-)Räumen in Augmented Reality Games am Fallbeispiel Pokémon Go

Sprache: Deutsch

Verlag: GRIN Verlag Feb 2020, 2020

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This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Masterarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,7, Universität Potsdam (Institut für Künste und Medien), Sprache: Deutsch, Abstract: Herauszufinden, auf welche Weise Räume bei dem Spiel Pokémon Go (nachfolgend PG) entstehen und wie sie vom Spieler wahrgenommen werden, soll das zentrale Anliegen dieser Arbeit sein. Es geht also weniger um eine rein ludologische Annäherung an das Spiel PG an sich, sondern vielmehr um einen Zugang zum Spiel über die Wahrnehmung des Spielers. Untersucht werden soll dabei zum einen die Wahrnehmung der eigenen Präsenz des Spielers im Spiel. Zum anderen soll herausgearbeitet werden, wie der Spieler den realen Ort wahrnimmt, der mit PG auch gleichzeitig zum Ort des Spiels wird und durch die Technologie des Spiels neue Beschreibungen erhält. Mit der Veröffentlichung des mobilen Augmented Reality Games Pokémon Go im Juli 2016 ist für einige Monate ein weltweiter Hype um ein Spiel entstanden, das die aus Gameboy- und Videospielen bekannten Taschenmonster über Smartphones und Tablet-PCs in die reale Welt projiziert. Medien berichteten in diesem Zuge nicht nur ausgiebig vom Erfolg der App, sondern auch von besonderen Vorfällen, die im Zusammenhang mit dem Spiel standen. So wurde oftmals berichtet, wie Spieler so sehr in ihre Smartphone-Bildschirme vertieft waren, dass sie die Welt um sich herum zu vergessen schienen und in kuriose oder gefährliche Situationen gerieten. Nicht selten ging es dabei um Situationen, in denen Nutzer auf der Suche nach den Pokémon mehr im Spiel anwesend zu sein schienen als in ihrer realen Umgebung. In einem Extremfall sind Nutzer der App auf diese Weise sogar in eine Schießübung auf einem Truppenübungsplatz der Bundeswehr in Niedersachsen geraten. Da die Pokémon über die Kamera des Smartphones allerorts eingeblendet werden können, scheint der Raum des Spiels nahezu unbegrenzt. Ferner fordert das Spiel dazu auf, die physische Welt zu erkunden und so viele Taschenmonster wie möglich zu fangen. Somit scheinen sich den Spielern von PG überall Räume zu eröffnen, in die sie sich hineinbegeben und in denen sie nach Pokémon suchen können.GRIN Publishing GmbH, Waltherstraße 23, 80337 München 80 pp. Deutsch.…

Bestandsnummer des Verkäufers 9783346093240

Titel
Zur Vermittlung von (Erfahrungs-)Räumen in Augmented Reality Games am Fallbeispiel Pokémon Go
Autor
Zinaida Ebden
Verlag
GRIN Verlag Feb 2020
Erscheinungsjahr
2020
Zustand
Neu
Einband
Taschenbuch
Sprache
Deutsch
ISBN-10
3346093247
ISBN-13
9783346093240
Artikelgewicht
129 Gramm
Abmessungen
210x148x6 mm

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