Verlag: Peter Lang GmbH, Internationaler Verlag der Wissenschaften, 2013
ISBN 10: 3631640609 ISBN 13: 9783631640609
Sprache: Englisch
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Verlag: Peter Lang GmbH, Internationaler Verlag der Wissenschaften, 2013
ISBN 10: 3631640609 ISBN 13: 9783631640609
Sprache: Englisch
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Verlag: Peter Lang GmbH, Internationaler Verlag der Wissenschaften, 2013
ISBN 10: 3631640609 ISBN 13: 9783631640609
Sprache: Englisch
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Verlag: Peter Lang GmbH, Internationaler Verlag der Wissenschaften, 2013
ISBN 10: 3631640609 ISBN 13: 9783631640609
Sprache: Englisch
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Verlag: Peter Lang GmbH, Internationaler Verlag der Wissenschaften, 2013
ISBN 10: 3631640609 ISBN 13: 9783631640609
Sprache: Englisch
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Verlag: Peter Lang GmbH, Internationaler Verlag der Wissenschaften, 2013
ISBN 10: 3631640609 ISBN 13: 9783631640609
Sprache: Englisch
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Verlag: Peter Lang GmbH, Internationaler Verlag der Wissenschaften, 2013
ISBN 10: 3631640609 ISBN 13: 9783631640609
Sprache: Englisch
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paperback. Zustand: Wie neu. 423 Seiten; 9783631640609.1 Gewicht in Gramm: 1.
Verlag: Peter Lang GmbH, Internationaler Verlag der Wissenschaften, 2013
ISBN 10: 3631640609 ISBN 13: 9783631640609
Sprache: Englisch
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Verlag: Peter Lang, Peter Lang Jun 2013, 2013
ISBN 10: 3631640609 ISBN 13: 9783631640609
Sprache: Englisch
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Taschenbuch. Zustand: Neu. Neuware -Computer games have fascinated millions of users for more than 30 years. Today, they constitute the strongest sector in the media-entertainment industry and are part of the experience of digital daily life. Computer Game Studies require a deep understanding of functional and communicational mechanisms of games that support the player¿s immersion in virtual worlds. Unfortunately, the discussion and the academic research about usage and effects of computer games mostly takes place isolated within different scientific contexts with various theoretical and methodological approaches. Therefore, this anthology combines the perspectives of Media Studies, Game Studies, and Communication Studies, and presents their findings in an interdisciplinary approach. 424 pp. Englisch.
Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Deutschland
Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Computer games have fascinated millions of users for more than 30 years. Today, they constitute the strongest sector in the media-entertainment industry and are part of the experience of digital daily life. Computer Game Studies require a deep understanding of functional and communicational mechanisms of games that support the player's immersion in virtual worlds. Unfortunately, the discussion and the academic research about usage and effects of computer games mostly takes place isolated within different scientific contexts with various theoretical and methodological approaches. Therefore, this anthology combines the perspectives of Media Studies, Game Studies, and Communication Studies, and presents their findings in an interdisciplinary approach.
Anbieter: preigu, Osnabrück, Deutschland
Taschenbuch. Zustand: Neu. Playing with Virtuality | Theories and Methods of Computer Game Studies | Benjamin Bigl (u. a.) | Taschenbuch | Englisch | 2013 | Peter Lang | EAN 9783631640609 | Verantwortliche Person für die EU: Lang, Peter GmbH, Gontardstr. 11, 10178 Berlin, r[dot]boehm-korff[at]peterlang[dot]com | Anbieter: preigu.
Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden, Weisbaden, 2025
ISBN 10: 3658485051 ISBN 13: 9783658485054
Sprache: Deutsch
Anbieter: Grand Eagle Retail, Bensenville, IL, USA
Paperback. Zustand: new. Paperback. Spielen in der Schule? Spielen und schulische Bildung schlossen sich lange Zeit aus: Spiel fand in der Freizeit statt, Schule bereitete auf den Arbeitsprozess vor. Doch die Integration von digitalen Spielen in den schulischen Bildungsbereich hat in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Der Band Science MashUp: Games und schulische Bildung versammelt die Beitraege zur gleichnamigen Tagung im April 2024 in Leipzig. Die Perspektiven von Lehrkraeften, Eltern und Schuelern stehen dabei im Fokus von drei Themenbereichen: 1. Standpunkte: Games in der Schule, 2. Best Practices: Games im Unterricht, 3. Spiele, Technik und Wissen: Digitale Bildungskultur im Wandel. Spielen und schulische Bildung schlossen sich lange Zeit aus: Spiel fand in der Freizeit statt, Schule bereitete auf den Arbeitsprozess vor. Die Perspektiven von Lehrkraeften, Eltern und Schuelern stehen dabei im Fokus von drei Themenbereichen: 1. Shipping may be from multiple locations in the US or from the UK, depending on stock availability.
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Zustand: New.
Verlag: Vs Verlag Fur Sozialwissenschaften, 2025
ISBN 10: 3658485051 ISBN 13: 9783658485054
Sprache: Deutsch
Anbieter: Revaluation Books, Exeter, Vereinigtes Königreich
EUR 110,06
Anzahl: 2 verfügbar
In den WarenkorbPaperback. Zustand: Brand New. 180 pages. German language. 8.26x5.82x8.27 inches. In Stock.
Zustand: New.
Verlag: Springer-Verlag Gmbh Aug 2025, 2025
ISBN 10: 3658485051 ISBN 13: 9783658485054
Sprache: Deutsch
Anbieter: buchversandmimpf2000, Emtmannsberg, BAYE, Deutschland
Taschenbuch. Zustand: Neu. Neuware -Spielen in der Schule Spielen und schulische Bildung schlossen sich lange Zeit aus: Spiel fand in der Freizeit statt, Schule bereitete auf den Arbeitsprozess vor. Doch die Integration von digitalen Spielen in den schulischen Bildungsbereich hat in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen.Springer-Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg 212 pp. Deutsch.
Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Deutschland
Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Spielen in der Schule Spielen und schulische Bildung schlossen sich lange Zeit aus: Spiel fand in der Freizeit statt, Schule bereitete auf den Arbeitsprozess vor. Doch die Integration von digitalen Spielen in den schulischen Bildungsbereich hat in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Der Band Science MashUp: Games und schulische Bildung versammelt die Beiträge zur gleichnamigen Tagung im April 2024 in Leipzig. Die Perspektiven von Lehrkräften, Eltern und Schülern stehen dabei im Fokus von drei Themenbereichen: 1. Standpunkte: Games in der Schule, 2. Best Practices: Games im Unterricht, 3. Spiele, Technik und Wissen: Digitale Bildungskultur im Wandel.
Anbieter: preigu, Osnabrück, Deutschland
Taschenbuch. Zustand: Neu. Science MashUp: Games und schulische Bildung | Leipziger Beiträge zur Computerspielekultur | Gabriele Hooffacker (u. a.) | Taschenbuch | xix | Deutsch | 2025 | Springer VS | EAN 9783658485054 | Verantwortliche Person für die EU: Springer VS in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Str. 46, 65189 Wiesbaden, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot]com | Anbieter: preigu.
Anbieter: Books Puddle, New York, NY, USA
Zustand: New. 1. Aufl. 2023 edition NO-PA16APR2015-KAP.
Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden, Springer Fachmedien Wiesbaden Dez 2023, 2023
ISBN 10: 3658426152 ISBN 13: 9783658426156
Sprache: Deutsch
Anbieter: buchversandmimpf2000, Emtmannsberg, BAYE, Deutschland
Buch. Zustand: Neu. Neuware -Das Handbuch ¿Game-Journalismus¿ bespricht erstmalig im deutschsprachigen Raum ein wenig beachtetes journalistisches Berufsfeld. Es führt kompakt in die Grundlagen des Game-Journalismus sowie dessen Entwicklung und Ausdifferenzierung ein und bespricht Trends und Herausforderungen für Journalismus, Spielerinnen und Spieler. Der Band zeigt die Vielfalt des Berufsfelds in den unterschiedlichen Mediengattungen und -formen, denn Games haben nicht nur einen festen Platz in der Kultur-, Wissenschafts- und Technikberichterstattung. Games und Phänomene der Computerspielekultur werden zunehmend auch in Online-Magazinen, professionellen und privaten Blogs, Podcasts und Video-Kanälen behandelt. Laien machen als Game-Influencer den etablierten Berufsfeldern Konkurrenz. Ausführlich werden Spannungsfelder reflektiert, mit denen Game-Journalisten konfrontiert werden und in denen sie agieren. Zudem werden aktuelle Befunde, Anforderungen des Jugendschutzes und des Urheberrechts, Monetarisierungsstrategien, die Veränderungen der Medienlandschaft sowie neue Vermittler und deren kreative Nutzerprodukte dargestellt und Vorschläge für die Aus- und Weiterbildung vom Game-Journalisten unterbreitet. Das Buch bietet sowohl wissenschaftliche als auch praktische Perspektiven auf eine vielfältige Publikationslandschaft und ist als ein Beitrag zur Erforschung des Game-Journalismus konzipiert.Springer VS in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Straße 46, 65189 Wiesbaden 360 pp. Deutsch.
Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2023
ISBN 10: 3658426152 ISBN 13: 9783658426156
Sprache: Deutsch
Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Deutschland
Buch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Das Handbuch 'Game-Journalismus' bespricht erstmalig im deutschsprachigen Raum ein wenig beachtetes journalistisches Berufsfeld. Es führt kompakt in die Grundlagen des Game-Journalismus sowie dessen Entwicklung und Ausdifferenzierung ein und bespricht Trends und Herausforderungen für Journalismus, Spielerinnen und Spieler. Der Band zeigt die Vielfalt des Berufsfelds in den unterschiedlichen Mediengattungen und -formen, denn Games haben nicht nur einen festen Platz in der Kultur-, Wissenschafts- und Technikberichterstattung. Games und Phänomene der Computerspielekultur werden zunehmend auch in Online-Magazinen, professionellen und privaten Blogs, Podcasts und Video-Kanälen behandelt. Laien machen als Game-Influencer den etablierten Berufsfeldern Konkurrenz. Ausführlich werden Spannungsfelder reflektiert, mit denen Game-Journalisten konfrontiert werden und in denen sie agieren. Zudem werden aktuelle Befunde, Anforderungen des Jugendschutzes und des Urheberrechts, Monetarisierungsstrategien, die Veränderungen der Medienlandschaft sowie neue Vermittler und deren kreative Nutzerprodukte dargestellt und Vorschläge für die Aus- und Weiterbildung vom Game-Journalisten unterbreitet. Das Buch bietet sowohl wissenschaftliche als auch praktische Perspektiven auf eine vielfältige Publikationslandschaft und ist als ein Beitrag zur Erforschung des Game-Journalismus konzipiert.
Anbieter: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, Deutschland
Taschenbuch. Zustand: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Computer games have fascinated millions of users for more than 30 years. Today, they constitute the strongest sector in the media-entertainment industry and are part of the experience of digital daily life. Computer Game Studies require a deep understanding of functional and communicational mechanisms of games that support the player's immersion in virtual worlds. Unfortunately, the discussion and the academic research about usage and effects of computer games mostly takes place isolated within different scientific contexts with various theoretical and methodological approaches. Therefore, this anthology combines the perspectives of Media Studies, Game Studies, and Communication Studies, and presents their findings in an interdisciplinary approach. 424 pp. Englisch.
Anbieter: moluna, Greven, Deutschland
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In den WarenkorbZustand: New. Dieser Artikel ist ein Print on Demand Artikel und wird nach Ihrer Bestellung fuer Sie gedruckt. Computer games have fascinated millions of users for more than 30 years. Today, they constitute the strongest sector in media-entertainment industry and are part of digital daily life. This anthology combines the perspectives of Media Studies, Game Studies,.
Anbieter: Brook Bookstore On Demand, Napoli, NA, Italien
EUR 62,31
Anzahl: Mehr als 20 verfügbar
In den WarenkorbZustand: new. Questo è un articolo print on demand.
Verlag: Springer-Verlag Gmbh Aug 2025, 2025
ISBN 10: 3658485051 ISBN 13: 9783658485054
Sprache: Deutsch
Anbieter: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, Deutschland
Taschenbuch. Zustand: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Spielen in der Schule Spielen und schulische Bildung schlossen sich lange Zeit aus: Spiel fand in der Freizeit statt, Schule bereitete auf den Arbeitsprozess vor. Doch die Integration von digitalen Spielen in den schulischen Bildungsbereich hat in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Der Band Science MashUp: Games und schulische Bildung versammelt die Beiträge zur gleichnamigen Tagung im April 2024 in Leipzig. Die Perspektiven von Lehrkräften, Eltern und Schülern stehen dabei im Fokus von drei Themenbereichen: 1. Standpunkte: Games in der Schule, 2. Best Practices: Games im Unterricht, 3. Spiele, Technik und Wissen: Digitale Bildungskultur im Wandel. 212 pp. Deutsch.
Anbieter: Majestic Books, Hounslow, Vereinigtes Königreich
EUR 116,83
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In den WarenkorbZustand: New. Print on Demand.
Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden, Weisbaden, 2025
ISBN 10: 3658485051 ISBN 13: 9783658485054
Sprache: Deutsch
Anbieter: CitiRetail, Stevenage, Vereinigtes Königreich
EUR 83,86
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In den WarenkorbPaperback. Zustand: new. Paperback. Spielen in der Schule? Spielen und schulische Bildung schlossen sich lange Zeit aus: Spiel fand in der Freizeit statt, Schule bereitete auf den Arbeitsprozess vor. Doch die Integration von digitalen Spielen in den schulischen Bildungsbereich hat in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Der Band Science MashUp: Games und schulische Bildung versammelt die Beitraege zur gleichnamigen Tagung im April 2024 in Leipzig. Die Perspektiven von Lehrkraeften, Eltern und Schuelern stehen dabei im Fokus von drei Themenbereichen: 1. Standpunkte: Games in der Schule, 2. Best Practices: Games im Unterricht, 3. Spiele, Technik und Wissen: Digitale Bildungskultur im Wandel. Spielen und schulische Bildung schlossen sich lange Zeit aus: Spiel fand in der Freizeit statt, Schule bereitete auf den Arbeitsprozess vor. Die Perspektiven von Lehrkraeften, Eltern und Schuelern stehen dabei im Fokus von drei Themenbereichen: 1. This item is printed on demand. Shipping may be from our UK warehouse or from our Australian or US warehouses, depending on stock availability.
Anbieter: Biblios, Frankfurt am main, HESSE, Deutschland
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Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden, Weisbaden, 2025
ISBN 10: 3658485051 ISBN 13: 9783658485054
Sprache: Deutsch
Anbieter: AussieBookSeller, Truganina, VIC, Australien
Paperback. Zustand: new. Paperback. Spielen in der Schule? Spielen und schulische Bildung schlossen sich lange Zeit aus: Spiel fand in der Freizeit statt, Schule bereitete auf den Arbeitsprozess vor. Doch die Integration von digitalen Spielen in den schulischen Bildungsbereich hat in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Der Band Science MashUp: Games und schulische Bildung versammelt die Beitraege zur gleichnamigen Tagung im April 2024 in Leipzig. Die Perspektiven von Lehrkraeften, Eltern und Schuelern stehen dabei im Fokus von drei Themenbereichen: 1. Standpunkte: Games in der Schule, 2. Best Practices: Games im Unterricht, 3. Spiele, Technik und Wissen: Digitale Bildungskultur im Wandel. Spielen und schulische Bildung schlossen sich lange Zeit aus: Spiel fand in der Freizeit statt, Schule bereitete auf den Arbeitsprozess vor. Die Perspektiven von Lehrkraeften, Eltern und Schuelern stehen dabei im Fokus von drei Themenbereichen: 1. This item is printed on demand. Shipping may be from our Sydney, NSW warehouse or from our UK or US warehouse, depending on stock availability.